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Home » Artículos   Publicado en LogiaGamer el 06/02/13
Alan Wake 2: Top 10 - Que queremos ver
Nuestros deseos y fantasías (no sexuales) con el escritor.
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Top 10: Que queremos ver en Alan Wake 2

Alan Wake es uno de esos juegos considerados de culto: sin tener en su haber millones de unidades vendidas (1.200.000 copias en 2 años), posee un núcleo duro de fans, incluso desde varios años antes de su lanzamiento. Es por eso que el hype y los rumores sobre su secuela han comenzado a circular al muy poco tiempo de lanzado el primer título, allá por mayo de 2010. Y si bien los DLCs La Señal, El Escritor, y el extraño American Nightmare han calmado nuestras ansias, los rumores han seguido su camino, como hemos comentado en su momento aquíaquíaquíaquí y especialmente aquí.

A pesar de que Alan Wake 2 no fue anunciado oficialmente y no sabemos nada sobre él, los finlandeses de Remedy Entertainment han dicho desde un primer momento que seguirían trabajando con el escritor.

Sea lo que sea, lo nuevo de Remedy será mostrado en 2013, según un tweet del escritor del juego, Sam Lake:

"En 2013 finalmente podremos comenzar a revelar en que estubimos ocupados. No puedo esperar. Será genial"


Misteriosa imágen publicada en el blog de Sam Lake (escritor
del juego) a mediados de 2012.

Dicho esto, nos disponemos a hacer volar nuestra mente y contarle al mundo que queremos ver en la secuela del perturbado Alan:

ATENCIÓN: Este artículo contiene SPOILERS de momentos clave de la trama de Alan Wake.

 

1- Queremos ver un argumento con menos respuestas abstractas y más diálogos

Este punto fue muy debatido en la web, ya que mientras algunos defienden su argumento con uñas y dientes, interpretando su significado en cientos de foros, otros piensan que hacia el final su historia se fue diluyendo. Nosotros estamos en el segundo grupo, ya que el misterio de la desaparición de Alice, la esposa de Alan, y la eterna duda de si estamos atrapados en un retorcido sueño o en la realidad, (o en otra realidad), se evapora hacia el final, y si bien se brindan algunas respuestas y se abren otros interrogantes, la carga emocional no fue tan grande como esperábamos, ya que muchos de los personajes y sus roles no están muy desarrollados.

Es por eso que para una secuela, nos gustarían menos respuestas abstractas, o en su defecto, que posean un buen sustento y desarrollo argumental. En cuanto a los diálogos, American Nightmare ofrece una mecánica muy interesante: podemos interactuar con los personajes para realizar misiones, y podremos seguir dialogando con ellos si queremos más detalles sobre sobre el argumento.

 

2- Queremos ver situaciones más duras y más violentas (pero justificadas)

No cabe dudas de que Alan Wake es un juego “adulto” mas allá de su calificación de Teen (adolescentes) en América y +15 en Europa. Casi no vemos sangre, el lenguaje soez es bastante escaso, y no posee situaciones muy violentas, fuertes o impresionables. No deseamos litros de sangre o insultos cada 5 segundos al estilos de Gears of War, pero tratándose de una trama adulta y de supuesto suspenso, momentos duros serían excelentes para la creación de una atmósfera tensa, e incluso terrorífica.

 

3- Queremos un entorno semi-abierto.

El plan original de Remedy consistía en un mundo abierto para ser recorrido por el jugador. Con el paso del tiempo, parece que su idea no era aplicable, y rediseñaron los mapas, limitandolos a entornos lineales, priorizando así el desarrollo del argumento, el cual es su punto más fuerte del título. A pesar de este cambio, los vestigios del mundo abierto creado por Remedy puede distinguirse si somos atentos, ya que podemos ver limitaciones en el mapa por todas partes como cercos, piedras, o escombros, y algunas misiones con extenso mapeado para recorren en coche. Es por eso al tratarse de un juego next-gen, un entorno lineal sería bastante monótono para el título, y si bien es cierto que un mundo completamente abierto al estilo de GTA no ayudaría con la historia, un mundo semi-abierto sería la opción perfecta para el juego, y títulos como The Witcher 2 son prueba de que un mudo semi-libre y una excelente narrativa pueden coexistir.

 

4- Queremos locaciones y enemigos más variados

El pueblo de Bright Falls en una locación impresionante: visitamos su pequeña zona urbana, sus bosques, una mina, una represa... pero luego de varias horas de juego, los entornos comienzan a sentirse repetitivos.

Los mismo pasa con los enemigos: hay muy poca variedad de estos, y la mecánica para vencerlos es casi siempre la misma: Despojarlos de la oscuridad que los posee con la luz de nuestra linterna, para luego dispararles. Por supuesto que hay excepciones, como el espectacular escape de la policía, o las tranquilas secuencias diurnas.


Escape de la policía: Uno de los momentos memorables de Alan Wake


5- Queremos jefes finales complejos, y también gigantes.

Alan Wake no se destaca por sus jefes finales, y si bien hay algunos excelentes como una cosechadora poseída, o la secuencia de escape del tornado, estos se repiten en varias ocasiones. Complejos enemigos finales al mejor estilo de No More Heroes serían un gran aditamento, ya que su desarrollo, motivaciones, y modo de vencerlos de manera diferente brindaría mucha variedad al juego.

Por otra parte, enemigos poderosos y gigantes sería totalmente posible en el mundo de Alan: como hemos visto, la Oscuridad posee un poder creciente a lo largo de su historia, capaz de poseer personas, mover objetos, y como mencionamos antes, crear un enorme y poderoso tornado. Si bien no queremos ver a Alan abalanzarse sobre estos enemigos de manera suicida al estilo de Kratos de GOW, una manera inteligente de sobrellevar estos encuentros serían los puzles, los cuales describimos en el siguiente punto...


La cosechadora esta viva!!!! No debí comer esos hongos extraños

 

6- Queremos ver más puzles relacionados con la luz y la oscuridad.

El concepto de la luz contra la Oscuridad tiene mucha importancia en el mundo del juego, llegando a estar incluso personificados en las formas de la Sra. Jager en el caso de la Presencia Oscura, y en Thomas Zane como la “Luz”. Lamentablemente, la jugabilidad no explota demasiado este aspecto, y aunque hay puzles, estos pecan de ser demasiado simples y poco variados.

 

7- Queremos jugar Alan Wake 3 en poco tiempo, y no en otra generación

Unos seis años pasaron desde el anuncio de Alan Wake en 2005 y su lanzamiento en 2010, y si bien pudimos disfrutar de contenido extra en forma de DLCs, estos contenidos lucen en ocasiones más como prototipos de desarrollo, en vez de juegos propiamente dichos. Comprendemos que Remedy es un equipo de desarrollo relativamente pequeño (unos 50 empleados al momento del lanzamiento), y que su capacidad de trabajo es limitada, pero más de media década de desarrollo puede ser un poco excesivo, no solo para los impacientes fans, sino que el juego luce “desactualizado” comparándolo con la competencia, y es algo que se lo a remarcado más de un analista.

Esto no quiere decir que queremos ver un Alan Wake todos los años al estilo de Call of Duty, FIFA o Assassin's Creed, pero no queremos ver a Alan Wake 3 en la “Xbox 4” en el año 2020.

 

8- Queremos solo el modo de un jugador, nada de modos cooperativo ni multijugador

Es una tentación en la que caen muchas desarroladoras para acarrear consigo más compradores, pero en Alan Wake, un modo multijugador no agregaría nada a la experiencia de juego, y ni hablar de una experiencia cooperativa.

Por otra parte, un modo cooperativo es un terreno en donde pocos han podido lograr una campaña sólida sin convertirla en una experiencia meramente arcade. UN SOLO JUGADOR es la mejor y única forma de experimentar un juego como Alan Wake.


Sin multijugador: No queremos lo nuevo de Remedy reducido a esto.

 

9- Queremos otra imponente banda de sonido

Quien haya jugado el título sabrá lo que digo: temas licenciados de rock, clásicos y modernos, con David Bowie, Poets of the Fall, Roy Orbison, y Nick Cave a la cabeza por solo mencionar algunos, y por el otro, una impresionante orquesta sinfónica resonando al mejor estilo hollywoodense.
Que más podemos decir, posee tal vez, una de las más atmosféricas y completas bandas de sonido de esta generación, lo que no es decir poco.

¿Como puede Alan Wake 2 ser mejor en este aspecto? Es difícil de suponer, aunque una nueva banda de sonido a la altura y una mayor cantidad de canciones licenciadas serían suficientes para al menos, mantenerse a la altura.


Impresionante banda de sonido.

 

10- Queremos persecuciones en automóvil y un uso provechoso de diferentes vehículos.

Como contábamos en uno de los puntos anteriores, Remedy creó un mundo abierto que luego nunca llegó a utilizar, y luego de su cambio de diseño a un entorno lineal, los vehículos creados ya no tenían un propósito concreto. Es por eso que en Alan Wake, los coches tienen una presencia casi testimonial, que si bien los utilizamos en varias ocasiones, podemos prescindir de ellos en su totalidad, ya que podemos optar por andar a pie, y nos son protagonistas de misiones, o parte de persecuciones.

Es por eso que en Alan Wake 2, el mundo libre que deseamos en el punto 3, debería estar acompañado por varios tipos de vehículos, que a diferencia del primer juego, sería genial si pudiésemos controlar, dejando de ser parte del decorado para formar parte de puzles y secuencias a toda velocidad.

 

Esto es lo que queremos para una posible secuela de Alan Wake 2. No olviden comentar.

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