LogiaGamer BUSCAR NOTICIAS    ARTICULOS PS4    XONE    PC    SWITCH X360    PS3
LogiaGamer
Home » Artículos   Publicado en LogiaGamer el 19/04/10
Alan Wake: Entrevista exclusiva de Remedy para Argentina
Mikko Rautalahti, escritor de Alan Wake, charla con LogiaGamer.
WhatsApp

Alan Wake: Entrevista exclusiva para Argentina

Luego de muchos años de trabajo, el estudio finlandés Remedy ha concluido el desarrollo de su trabajo más ambicioso: Alan Wake, un thriller de acción psicológica, en el cual su protagonista se ve acechado por una misteriosa fuerza maligna, mientras trata de encontrar a su esposa desaparecida.

Alan Wake es uno de los juegos que personalmente más me entusiasman, además de ser fan de Max Payne, el trabajo anterior de la desarrolladora. Es por eso que esta nota es todo un lujo para mí, y además, los primeros en Argentina!!!!! (Puedes encontrar nuestra cobertura completa del juego AQUÍ)

Tuvimos el enorme gusto de entrevistar a Mikko Rautalahti, escritor de Remedy (Ver Currículo), quien amablemente ah respondido a nuestras preguntas, y nos habló sobre su trabajo en Alan Wake:

¿Qué puedes contarnos sobre el personaje principal, Alan Wake, y su aliada más preciada: la luz?

Alan Wake es un escritor best-seller que está sufriendo del llamado “bloqueo de escritor” desde hace 2 años. No puede afrontar su situación demasiado bien, llevándolo a tener problemas matrimoniales. Wake es un personaje en conflicto muy complejo. Es el héroe del juego, pero no es perfecto. Esto es importante para nosotros, porque queremos que sea creíble y humano. Sus problemas tienen que ser algo con lo que la gente pueda identificarse. Pelear contra aterradoras fuerzas de la oscuridad es algo que las personas en general no hacen, pero la mayoría probablemente tenga alguna pelea tonta con alguien que ama, por ejemplo.

En cuanto a la luz, es el elemento clave de la jugabilidad, y probablemente una de las cosas por la cual el juego es conocido. En un nivel puramente práctico, es una cuestión de supervivencia para Wake: sus enemigos, llamados Taken (poseídos), son protegidos por la oscuridad, y la única manera de combatirlos es “quitando” la oscuridad protectora con luz. Así que además un arma, Wake también necesita una fuente de luz, siendo su confiable linterna la fuente de iluminación más común, aunque romperemos ese esquema de vez en cuando para complicarle la situación a los jugadores. En un nivel más conceptual, exploramos bastante los temas de la luz y la oscuridad, en ocasiones de formas poco obvias para el jugador.

El juego tiene un conjunto de géneros: Acción, suspenso, horror, exploración, uso de vehículos: ¿Alguna de estas características se destaca sobre el resto?

Bueno, el jugador usara mucho de su tiempo moviéndose a través del entorno combatiendo contra amenazas, pero no creo que ningún género se destaque, ya que pienso que la experiencia en general representa mucho mas que la suma de estos géneros.

Por ejemplo, puedes crear una escena en donde aumentas la tensión, pero no puedes mantener la atmosfera indefinidamente, luego de un cierto punto, tienes que liberar la tensión y dejar respirar un poco al jugador. No puedes ser intenso todo el tiempo; se necesita un contraste: puede ser una burla de un personaje a otro, o tal vez una intensa escena de acción. Luego de eso puedes volver a construir la tensión. El punto es que estas escenas no funcionarían individualmente. Pienso que hay que ir cambiando el ritmo para crear una gran experiencia jugable. No me importa lo bien trabajado que esta el combate, si lo único que haces es apretar el gatillo una y otra vez, empezarás a aburrirte. Se necesita variedad y contraste, algo que rompa con el ambiente, incluso una situación divertida en el medio de todo puede hacer eso.

¿Habrá situaciones y mecánicas jugables familiares para quienes hayan jugado Max Payne y Max Payne 2?

Bueno, la similitud mas obvia sería el hecho de que Max Payne y Alan Wake se controlan desde una perspectiva en tercera persona, pero supongo que es algo bastante superficial, ya que son personajes muy diferentes. Se siente diferente al jugarlos. Alan no es tan atlético y competente, es más un sujeto común atrapado en una situación imposible, y eso se refleja en la forma en que se mueve y pelea. Tenemos secuencias en cámara lenta realmente geniales, pero en Alan Wake, ocurren automáticamente en momentos dramáticos, o cuando el jugador hace algo realmente espectacular, como esquivar un ataque de manera perfecta o un gran disparo con la pistola de bengalas.

Finlandia es uno de los países con mejor calidad de vida en el mundo: ¿Se han inspirado en la cultura de su país para crear algunos aspectos del juego?

La mayoría de nosotros en Remedy somos finlandeses, pero también hubo un gran número de personas de otros países trabajando en el juego. Es inevitable que nuestra cultura afecte al juego sutilmente en maneras en la cuales ni siquiera nos damos cuenta. Pero no nos propusimos hacer un juego finlandés en particular, ¡no es el equivalente en videojuego de una película de Aki Kaurismäki! (Director de cine finlandés, más datos AQUÍ). Tan solo queremos hacer un buen juego.

Además de la llamada Presencia Oscura, una escena de un tráiler muestra un misterioso “ser de luz” hablando a Alan: ¿Hay interpretaciones filosóficas y religiosas que los jugadores puedan sacar de estos u otros personajes?

¡Creo que la gente puede interpretar de manera religiosa o filosófica cualquier cosa! Pero no hemos puesto ese tipo de mensaje en esa escena. Probablemente no ocurre lo que la gente cree cuando ve tan solo esta pequeña situación del video, pero su contexto se vuelve más claro mientras avanzas en el juego. Esto no significa que no sepamos las implicaciones de una luz sobrenatural bajando de los cielos; es un gran recurso de narración, porque crea expectativas y reflexiones en el jugador, y eso sí es intencional. Pero como muchas otras cosas en Alan Wake: la respuesta más obvia es raramente la correcta.

Alan Wake - Luz
La misteriosa "Luz que habla" ¿No será Dios?

Luego de terminar el desarrollo del juego: ¿Que es lo que más te impresiona del resultado final?

Pensaba que esta sería una pregunta fácil de responder, ¡pero resulta no es así! ¿Cómo puedo elegir algo? Si tuviese que elegir, diría que lo más impresionante son nuestras escenas cinemáticas, porque son extremadamente ambiciosas, y hechas bajo un cronograma muy exigente. Muchas cosas pudieron salir mal, pero el equipo que trabajó en estas escenas hizo un gran esfuerzo, consiguiendo resultados fantásticos. Si hubiesen fallado, la historia hubiese perdido gran parte de su carga dramática.

Okay, Admito que estoy siendo un poco egoísta con esta respuesta. Soy escritor, y me encanta cuando la gente hace lucir bien mi trabajo, y es probable que donde más se destaque es durante las cinemáticas.

Alan Wake: Captura facial de movimientos
La captura facial fue realizada por el estudio Captive Motion.

¿Crees que los grandes misterios que rodean la trama y el final podrán satisfacer las expectativas de los jugadores, aunque tal vez ellos imaginen algo diferente?

Es muy difícil de contestar. Pienso que las personas tienden a formar preconceptos, y como esto ocurre antes de que sepan lo que realmente sucede, tienden a estar equivocadas la mayoría de las veces. ¡Pero esto no es malo! Es divertido especular. Tenemos muchas sorpresas. Eh visto en internet mucha especulación sobre lo que la gente piensa que ocurrirá en la historia de Alan Wake, y estoy contento de ver que hasta el momento nadie ha acertado.

En lo que respecta al final del juego, hemos invertido mucho tiempo y esfuerzo, y esperamos que sea satisfactorio para los jugadores. Pusimos mucho impacto emocional en el. No estoy diciendo que responderá todas las preguntas, (¿Qué hay de divertido en eso?) pero tiene una conclusión con bastantes respuestas para Alan Wake… o mejor dicho, para la “primera temporada” de Alan Wake.

Alan Wake

Por último: Además del futuro contenido descargable o Alan Wake 2: ¿Se encuentran planeando lo que podría ser el próximo gran juego de Remedy?

Me gusta pensar que somos personas muy creativas, ¡por supuesto que siempre hay ideas! Pero solo son pequeñas charlas, ya que realmente no estamos planeando la siguiente franquicia. Somos un equipo pequeño, y no podemos trabajar en proyectos múltiples al mismo tiempo, así que por el momento, todo gira en torno a Alan Wake. Hay muchas cosas más que nos gustaría hacer, y esperamos que el juego guste para hacerlas posible.

 

“Agradecemos nuevamente a Mikko por prestarnos algo de su tiempo, y también a Oskari Häkkinen, jefe de desarrollo de la franquicia, quien nos dio la posibilidad de hacer la entrevista”

TE PUEDE INTERESAR
COMENTARIOS
NOVEDADES
Mass Effect: Andromeda
Mass Effect: Andromeda
Acción / RPG
7.8
Mass Effect: Andromeda Xbox One 7.8
Filtrar: PS4 | XOne | PC | Switch | X360 | PS3
ARTICULOS
E3 2016
Del 12 al 16 de junio, el evento mas importante de los videojuegos. Leer más»
ACTUALIDAD
Call of Duty WWII muestra trailer con espectacular aspécto gráfico
Sale el 3 de noviembre para PS4, XboxOne y PC
Star Wars Battlefront 2 anunciado con espectacular trailer
Sale el 17 de noviembre para PS4, XboxOne y PC
La nueva Xbox presenta sus especificaciones de hardware
Project Scorpio se convierte en la consola mas potente del mercado
Destiny 2 anunciado, aunque ya todos sabian que existía
Primer trailer. Sale el 8 de septiembre
El nuevo Sonic Forces muestra mas de lo mismo, pero nos gusta
Sale a fines de 2017 para XboxOne, PS4, PC y Switch.
Nintendo Switch sale el 3 de marzo a $299 dólares
Nuevo Super Mario anunciado. El nuevo Zelda sale con la consola.
Ver todas las noticias de: Juegos - Cine